sábado, 27 de diciembre de 2008

¡Novedad! ¡Sushi Pen drive!

En 12 años Internet acabará con la división entre la vida física y virtual

La batalla para preservar la propiedad intelectual perdurará en 2020, según una encuesta

Internet acabará en doce años con la división entre la vida física y virtual, según el 56% de 1.200 expertos encuestados por la Elon University y el Pew Internet and American Proyect. Tres de cada cinco encuestados no cree asimismo que en 2020 las leyes, la industria tecnológica y los medios de comunicación ejerzan ya un control efectivo sobre la propiedad intelectual y el 61% opina que la gente será capaz de encontrar fórmulas para superar los obstáculos que intentan salvaguardar los contenidos de Internet, como la marca de agua digital o las huellas digitales. La expansión de Internet proseguirá y transformará las relaciones sociales básicas, pero no generará necesariamente un mundo mejor, según los expertos. Por Yaiza Martínez.


La Elon University y el Pew Internet and American Project (iniciativa del Pew Research Center que pretende, sin ánimo de lucro, explorar el impacto de Internet en la sociedad), acaban de publicar un informe titulado The Future of the Internet III en el que expertos en la Red definen cómo será la red de redes en el año 2020.

A los especialistas se les preguntó qué dispositivos se usarán para acceder a Internet entonces, y cómo nos conectaremos; si la tolerancia social se incrementará gracias a las nuevas formas de conexión; si nuestro trabajo y nuestra vida cotidiana serán mejores; y hasta dónde habrá llegado la influencia de la realidad virtual y de la realidad aumentada (conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente).

Casi 1.200 opiniones

Los especialistas contestaron, por ejemplo, que en 2020 el teléfono móvil será el dispositivo principal de conexión a la Red; que para entonces seguirá existiendo la lucha entre los defensores del copyright y los piratas; y que las consecuencias para la sociedad de que habitemos un mundo hiper-conectado no están hoy por hoy ni mucho menos claras.

Según se explica en la presentación del informe, para su elaboración fueron consultadas un total de 1.196 personas, entre activistas de la Red, sus artífices y personas involucradas en organizaciones como el World Wide Web Consortium, la ICANN o la Internet Society.

A los participantes en la encuesta se les presentaron ocho posibles escenarios del año 2020 y se les pidió que seleccionaran si estaban “mayormente de acuerdo” o “mayormente en desacuerdo” con cada uno de ellos.

Los resultados fueron los siguientes: un 64% de los especialistas señaló que en 2020 los interfaces de usuario (medios con los que el usuario se comunica con el ordenador) ofrecerán opciones avanzadas de tacto, habla y tecleado.

Por otro lado, el 78% afirmó que la arquitectura original de Internet no habrá sido sustituida por una próxima generación de Red para esas fechas.

Internet no será seguro

Asimismo, tres de cada cinco encuestados no cree que en 2020 las leyes, la industria tecnológica y los medios de comunicación ejerzan ya un control efectivo sobre la propiedad intelectual.

Por el contrario, los especialistas tienden a opinar que la persecución entre los poseedores de los copyrights y los “crackers” (ladrones de información) seguirá existiendo.

De hecho, a la pregunta de si pensaban que en 2020 las tecnologías de protección contra los piratas de la Red serían eficientes, el 61% respondió que creía que no: la gente será capaz de encontrar fórmulas para superar los obstáculos que intentan salvaguardar los contenidos de Internet, como la marca de agua digital o las huellas digitales.

Los resultados de la encuesta han demostrado asimismo que una de las preocupaciones constantes de los expertos es la tensión entre seguridad y privacidad.

Por ello, señalan los especialistas, resulta muy importante aumentar y esclarecer la cooperación entre los líderes implicados en la toma de decisiones sobre Internet, su arquitectura y su política.


Internet y la sociedad

Según Janna Anderson, directora del Imagining Internet Center y profesora de comunicaciones de la Elon University, además de autora principal de este informe, actualmente “Internet es utilizado por un total de 1,6 mil millones de personas, y se espera que mil millones más se conecten pronto”.

Es decir, que la sociedad está cada vez más conectada. En 2020, lo estará hasta tal punto que, en opinión de un 56% de los expertos, las divisiones entre el tiempo privado y el tiempo de trabajo, así como entre la realidad física y la virtual, se habrán difuminado. Las relaciones sociales básicas de las personas con acceso a Internet sufrirán un impacto inevitable, aseguran los especialistas.

Por otro lado, los expertos expresan la preocupación de que esta expansión de conexiones a Internet –que avanzarán a medida que los teléfonos móviles se conviertan cada vez más en medios de conexión a la Red- no corra en paralelo con otros avances.

“La imagen que pintan del futuro es que la tecnología dará a las personas la capacidad de ser estar más presentes en el mundo político y económico, pero eso no significará a la fuerza que el mundo vaya a ser más apacible”, señala el estudio.

Sólo el 33% de los encuestados señaló estar de acuerdo con la idea de que la diversidad de puntos de vista compartida en Internet propiciará una sociedad más tolerante, con porcentajes más bajos de violencia, de intolerancia y de crímenes.

Otro aspecto de la sociedad que recoge el informe: más de la mitad de los encuestados (el 55%) afirmó que muchas personas estarán en contacto en 2020 con los mundos virtuales o la realidad aumentada.

Domingo 21 Diciembre 2008
Yaiza Martínez

Extraído de Tendencias 21

sábado, 20 de diciembre de 2008

La armada británica completa el despliegue de "Windows para Submarinos"

Enviado por admin el 16. Diciembre 2008 - 20:29.

Según afirma hoy The Register, la Royal Navy y BAE Systems han anunciado que han completado antes de lo previsto su implementación de "Windows para Submarinos" (TM).

Redes ethernet de ordenadores Windows instaladas en cada submarino gobernarán a partir de ahora la flota nuclear británica. Aunque inicialmente se pensó que el sistema operativo utilizado sería Windows 2000, gente que ha trabajado después en el proyecto ha declarado a The Register que principalmente se utiliza Windows XP.

Extraído de Kriptópolis

El perro fué el que empezó...

Nuevo celular para nostálgicos...

La gestión de una empresa debe empezar a basarse en sus valores más profundos

Según el consultor Dov Seidman, el cómo ha de imponerse al qué a la hora de hacer negocios Para que un negocio llegue a triunfar, su estrategia debe de empezar por basarse en valores y significados. Esta es una de las conclusiones a las que llega el consultor y experto en ética empresarial Dov Seidman en su último libro. Según Seidman, el cómo se hacen las cosas importa más que el qué y considera que los directivos y las empresas que triunfen serán aquellas que integren sus valores más profundos en sus conductas cotidianas. En un mundo hiperconectado ya no sirve la apariencia, ya que todos nuestros actos son transparentes para los demás. Seidman cree que un buen líder debe tener una visión de futuro, comunicarse abiertamente y no tener miedo a hacerse cargo de su autoridad. Por Raúl Morales

La gestión de una empresa debe empezar a basarse en sus valores más profundos
En un mundo tan rápido e hiperconectado, el éxito de la gestión al frente de una empresa se redefine cómo “la búsqueda de significado”. Esta es la principal tesis que el consultor Dov Seidman sostiene en su último libro, titulado “Cómo ¿Por qué cómo hacemos las cosas significa todo en los negocios (y en la vida)”. Bajo su punto de vista, cómo hacemos las cosas se debe imponer al qué hacemos.

Para exponer sus ideas, Seidman usa la metáfora de la ola, ese fenómeno que estamos acostumbrados a ver en los estadios de fútbol. Un fenómeno exitoso nace siempre de la pasión y de la inspiración. La ola no es una excepción, y nació hace 27 años de la mano de una animadora profesional llamada Krazy George Henderson. “Si consideramos la ola como una proceso de esfuerzo humano, nos damos cuenta inmediatamente de que cualquier persona puede empezar una”, escribe Seidman. “No tenemos que ser los dueños del estadio, los más ricos o los más poderosos, es realmente un acto democrático”.

Como recoge un artículo de Knowledege W.P. Carey, el autor lleva enseguida esta metáfora al terreno de los negocios. Según Seidman, estas olas nacen desde el cómo hasta el qué. Los individuos empiezan una ola actuando con fuerza y con eficiencia sobre las personas que les rodean. De igual modo, las empresas pueden construir sus propios “estadios” que permitan que alguien pueda lanzar una ola (dar lo mejor de sí). “En el mundo de los negocios, las empresas que viven en un éxito duradero, tienen algo que ocurre en su interior, una energía, algo parecido a una ola”, escribe.

Transparencia

El autor advierte que actualmente los problemas antiguos requieren soluciones innovadoras. En este sentido, considera que los directivos y las empresas que triunfen serán aquellas que integren valores en sus conductas cotidianas.

Ya no sirve gestionar una empresa “como siempre”. La economía es global. Un producto puede ser replicado en pocos días e Internet, los blogs y los chats hacen que los consumidores y los clientes estén conectados e intercambiando ideas constantemente. Antes de la llegada de Internet, los negocios se hacían sobre el valor de la reputación. Nuestra ética era esencial, pero no existían las comunicaciones que hay ahora, por lo que si cometíamos un error, sencillamente, nos podíamos cambiar de país o de pueblo. Ahora, vivimos en la época de la transparencia y cualquiera puede enterarse de que nuestra empresa ha cometido algún desliz o ha puesto en el mercado un mal producto o servicio.

Seidman pone un ejemplo de esto que se dio en el sistema sanitario de la Universidad de Michigan, en los Estados Unidos. Como en cualquier negocio sanitario, esta empresa tenía que litigar día sí y día no con las negligencias médicas de sus propios empleados. La estrategia habitual cuando se daban estos casos era básicamente defensiva. Los directivos de la empresa estudiaron la situación y dieron un paso adelante, decidiendo probar algo totalmente diferente.

Llegaron a la conclusión de que, como profesionales de la medicina, la curación era su máximo valor y visión, por lo que había llegado el momento de implementar este valor respecto a uno de sus mayores problemas: los litigios. Los médicos empezaron a manejar estas situaciones pidiendo perdón cuando se había producido un error. Sorprendentemente, los casos de malas prácticas médicas se redujeron significativamente después de poner en marcha esta política.

Forjando una conexión basada en la confianza, los médicos descubrieron que los pacientes estaban dispuestos reconocer que los errores eran inevitables y que los doctores eran humanos. Esto tuvo el efecto de “cortocircuitar” su rabia sobre el sistema porque éste ahora tenía un rostro humano que reconocía sus errores.

El sistema sanitario de la Universidad de Michigan trascendió su modo habitual de hacer negocios y optó por vivir sus valores más importantes. Las decisiones de sus directivos no se basaron en el ¿qué hacemos? sino en el ¿qué deberíamos hacer?

Modelos de cultura corporativa

El en el libro, Seidman nos muestra muchos ejemplos de empresas y personas que triunfan porque viven sus valores fundamentales. A través de estas historias, el autor demuestra que muchos modelos de dirección antiguos son cada vez menos efectivos. Por ejemplo, la táctica de “el palo y la zanahoria” puede motivar a los trabajadores, pero éstos nunca van a entregar a la empresa su parte más brillante.

Un directivo y una empresa que adopta una cultura corporativa basada en la inspiración y el valor, es más fácil que “atrape” a sus clientes. ¿Por qué? Porque el “qué” puede ser copiado, pero una cultura corporativa basada en el “cómo” no se puede copiar ni imitar.

Pero, ¿cómo un directivo puede basar su estrategia en el cómo? En primer lugar, considera que los buenos directivos tienen lo que él llama “visión”, visión para imaginar un futuro mejor para él y para quienes trabajan a su lado.

La comunicación es otra de las claves. Así, afirma que para tener éxito es necesario atraer a quienes nos rodean y ayudarles a ver esa visión que tenemos. Para ello debemos ser transparentes y abiertos en nuestra comunicación, de tal manera que sientan que realmente estamos compartiendo algo con ellos.

Por otro lado, Sediman considera que los directivos no deben tener miedo a hacerse cargo de su autoridad y a tomar decisiones. Están al frente de sus visiones y no tienen miedo de “saltar” al escenario de vez en cuando.

Pero no basta con tener visiones, hay que saber planificarlas e implementarlas. Seidman nos recuerda que el mundo de los negocios está lleno de ideas que no han sido implementadas. Para ello, es necesario elegir el momento y encontrar la manera de conseguir que las cosas se hagan, tengan lugar.


Jueves 18 Diciembre 2008
Raúl Morales

Extraído de Tendencias 21

El ser humano obedece ciegamente a las órdenes de hacer daño

La repetición del experimento de Milgram confirma que todavía la autoridad subyuga a la moral En los años 60 del siglo XX, el psicólogo Stanley Milgram realizó un controvertido experimento con el que demostró que la obediencia a las órdenes de una autoridad está por encima de la moral de casi cualquier individuo. Personas normales que creían estar aplicando dolorosas corrientes eléctricas a otras personas (en realidad actores que fingían estar sufriendo) no se detuvieron, y siguieron haciendo daño hasta que se les ordenó. Ahora, un experimento similar acaba de arrojar resultados similares: en cincuenta años, apenas nada ha cambiado en este sentido, aún “la férrea autoridad se impone a los fuertes imperativos morales de los sujetos de lastimar a otros”. Por Yaiza Martínez.

Experimento de Milgram: El investigador (V) persuade a L para que dé lo que éste cree son descargas eléctricas dolorosas a S, que en realidad es un actor. Fuente: Wikiemedia.
En los años 60 del siglo pasado, un psicólogo de la prestigiosa Universidad de Yale llamado Stanley Milgram realizó un controvertido experimento que fue bautizado como Experimento de Milgram.

El fin de la prueba era medir la buena voluntad de un participante para obedecer las órdenes de una autoridad, incluso cuando dichas órdenes entrasen en conflicto con su conciencia personal.

Los experimentos comenzaron en julio de 1961, un año después de que Adolf Eichmann fuera juzgado y sentenciado a muerte en Jerusalén por crímenes contra la humanidad durante el régimen nazi en Alemania.

Milgram estaba intrigado acerca de cómo un hombre completamente normal, e incluso aburrido, y que no tenía nada en contra de los judíos había podido ser un activo partícipe del Holocausto.

La curiosidad de Milgram

La curiosidad obligó a este psicólogo a llevar a cabo un experimento, en el que los participantes creyeron que estaban probando los efectos del castigo en el aprendizaje.

El Experimento de Milgram consistió en que un voluntario debía infringir daño a otro voluntario, que en realidad era un actor compinchado con el investigador y que simulaba dolor, sin que el otro voluntario fuera consciente del engaño.

Situado el actor en un módulo de cristal visible para el primer participante, se le colocaban electrodos a través de los cuales el primer voluntario debía enviar corrientes eléctricas al actor, corrientes que supuestamente eran extremadamente dolorosas. Estas corrientes iban aumentando de intensidad, mientras el actor hacía que sentía cada vez más dolor.

Los participantes se iban poniendo nerviosos de ver sufrir al otro, pero seguían obedeciendo al investigador, al menos hasta cierto punto.

Ahora, casi medio siglo después de que se desarrollara este experimento, otro psicólogo de la Santa Clara University , de Estados Unidos, ha descubierto que nada ha cambiado: la gente sigue dispuesta a hacer daño a otros, si se lo ordena una figura autoritaria.

Obediencia universal

Según la American Psychological Association, Jerry M. Burger repitió el Experimento Milgram demostrando que las tasas de obediencia ciega a la autoridad –por encima del dolor que esté sintiendo la otra persona- son tan sólo ligeramente más bajas que hace cincuenta años.

Por otro lado, la investigación demostró que no había diferencias en el grado de obediencia entre hombres y mujeres.

En la revista especializada American Psychologist , que pertenece a la American Psychological Association , ha aparecido un artículo en el que se explican estos resultados.

Según Burger, la copia del experimento ha demostrado que los mismos factores de situación que afectaban a la obediencia en el Experimento de Milgram siguen funcionando en la actualidad.

Milgram descubrió que, tras escuchar los primeros gritos de dolor del participante (actor) al aplicarle corrientes de 150 voltios, el 82,5% de los participantes seguían administrando descargas. Y de ese porcentaje, el 79% continuó haciéndolo, hasta los 450 voltios. En la réplica experimental de Burger, los porcentajes fueron similares, aunque las corrientes fueron aplicadas sólo hasta los 150 voltios.

Variaciones en la prueba

Las técnicas de Milgran fueron muy debatidas al publicarse los resultados de su experimento. Como resultado, existe actualmente un código ético para la experimentación psicológica, y ningún estudio utilizando procedimientos idénticos a los de Milgram había sido publicado en más de tres décadas, según Burger.

Este investigador introdujo una serie de variables en la prueba para lograr la aprobación institucional para su trabajo: la limitación a 150 voltios de las descargas (en lugar de hasta 450 voltios) fue una de ellas. Ese punto en las descargas es el más crítico, porque es cuando comienzan a aparecer más resistencia por parte de los participantes.

Además, en el estudio de Burger, se les repitió a los participantes que podían abandonar el experimento en cualquier momento, y que recibirían el dinero aunque lo dejasen a la mitad.

Por último, para que los voluntarios creyesen que las descargas eléctricas eran reales, se les suministró una descarga de 15 voltios (en el Experimento de Milgram las descargas “cebo” fueron de 45 voltios). A pesar de los cambios, las pruebas demostraron que la bondad no gana aún a la obediencia.

Resultados similares en experimento virtual

El Experimento de Milgram ha sido tan controvertido que se han llegado a realizar simulaciones virtuales de él. Tal y como explicamos hace un tiempo en Tendencias21 , el University College de Londres repitió en un entorno virtual dicho experimento con personajes reales y virtuales.

En este caso, los voluntarios sabían que los que sufrían las descargas eléctricas eran personas irreales. Una parte de ellos se comunicó con los personajes virtuales a través de un interfaz textual, y un segundo grupo fue introducido en un entorno gráfico, en el que podían ver a su interlocutor: la representación tridimensional de una mujer.

Los resultados, publicados en PlosOne fueron los siguientes: en el primer grupo todos los participantes administraron las 20 descargas eléctricas que se les pidió. En el segundo, tres personas aplicaron 19 descargas, mientras que otras tres provocaron, respectivamente 9, 16 y 18.

La mitad del segundo grupo admitió que había deseado detenerse, pero, de nuevo, la autoridad venció a sus propios impulsos. Aunque la finalidad de esta prueba era probar si es útil la realidad virtual para la investigación psicológica, de nuevo se recogieron resultados similares a los informados por Milgram y Burger.

Según lo describió Milgram, la férrea autoridad se impone a los fuertes imperativos morales de los sujetos de lastimar a otros y, aún con los gritos de las víctimas sonando en los oídos de los participantes, la autoridad subyuga con mayor frecuencia. La extrema buena voluntad de los adultos de aceptar casi cualquier requerimiento ordenado por la autoridad constituye el principal descubrimiento de estos experimentos.


Sábado 20 Diciembre 2008
Yaiza Martínez

Extraído de Tendencias 21

lunes, 15 de diciembre de 2008

Obama is superb!!!

Nueva generación de teléfonos móviles descargará 60 Mbps

Prototipo de LG para G4

[ 15/12/2008 - 09:06 CET ]

LG Electronics ha presentado un chip móvil compatible con la próxima generación de telefonía móvil.

Diario Ti: La mayoría de los operadores de telefonía móvil y empresas tecnológicas considera que la tecnología LTE (Long Term Evolution) será incorporada aceleradamente en las redes de telefonía móvil, al menos en Europa. Aunque la tarea principal de LTE será mejorar la actual red G3, se considera que, en la práctica, será la cuarta generación de tecnología móvil.


LTE ha sido diseñada principalmente para asegurar el flujo de grandes volúmenes de datos, a gran velocidad, en la red móvil a gran velocidad. En teoría, podría alcanzar una velocidad de descarga de 100 Mbit por segundo, como asimismo una velocidad de subida de datos de 50 Mbps. Se espera que los primeros operadores de telefonía móvil anuncien servicios LTE durante 2009.

La idea generalizada ha sido que LTE será usada principalmente mediante modems de PC, pero LG ha anunciado un chip con soporte para LTE, que puede ser usado en teléfonos móviles. LG ha demostrado el funcionamiento del chip instalándolo en un teléfono móvil operado con Windows.

Durante la demostración, realizada en el laboratorio de la compañía, se alcanzó una velocidad de descarga cercana a los 60 Mbps, y una velocidad de subida de datos de 20 Mbps. LG informa que durante los últimos tres años ha trabajado en el desarrollo del chips luego del lanzamiento del estándar 3GPPS. El trabajo ha incorporado a 230 ingenieros y su resultado es un chips de 13 x 13 mm, dimensiones que según LG serían óptimas para la próxima generación de terminales de bolsillo ligeros y de gran potencia.

Ahora que LG ha desarrollado y probado un prototipo del nuevo modelo de bolsillo para 4G los operadores comienzan a visualizar terminales comercialmente viables, indica Woo Hyuni Paik, director técnico de LG, en un comunicado. "Con esto se abren las posibilidades de que los operadores telefónicos puedan cooperar con nosotros y realizar pruebas de las nuevas redes con nuestras unidades. La tecnología LTE brinda mayores posibilidades de que las redes de los terminales de bolsillo pueda ser altamente compatibles, lo que nos fue el caso al introducirse 3G.

Extraído de Diario TI

Adivinen quién prendió el fósforo

sábado, 13 de diciembre de 2008

Internet a 1Gbps en Japón para los usuarios de KDDI

En Europa los informes de cómo de lenta está siendo la implantación de la alta velocidad en las conexiones a Internet llenan páginas cada día. Estados Unidos no es una excepción, con una red de cable que se está quedando anticuada a causa del intensivo uso por parte de millones de hogares con Internet, la televisión y otros servicios.

En Japón en cambio los avances dejan perplejos a los usuarios domésticos de todo el mundo ante noticias como la siguiente:

El operador KDDI multiplicará por diez a partir del 1 de octubre la velocidad a los clientes que tienen 100 Megas, con lo que tendrán 1Gbps simétrico (de subida y de bajada) con lo que se convierte en el primer servicio FTTH que alcanza el Gbps.

Estará disponible inicialmente en el área de Tokio y la isla de Hokkaido.

Hikari One Home Gigabit, que es como se llama, costará unos 35 euros al mes, unos 25 euros más que la conexión a 100Mbps.

Los usuarios inalámbricos no podrán disfrutar al 100% de esta tecnología ya que los dispositivos wifi con el estándar inalámbrico más avanzado, el IEEE 802.11n, pueden alcanzar como máximo 600 Mbit/s por ahora.

Fuente: FUTURO DIGITAL - www.futurodigital.com

Este es el plan de Google para revolucionar los navegadores web

Excepto Internet Explorer

[ 12/12/2008 - 08:06 CET ]

Google está desarrollando una nueva extensión que permitirá acceso directo a la CPU del usuario, haciendo posible un rendimiento máximo en las aplicaciones web.

Diario Ti: Las actuales aplicaciones web ya sea están basadas en estándares como los del concepto Ajax o en tecnologías que mediante extensiones del navegador integran otras categorías de contenidos en sitios web corrientes. Ejemplos de estos son los tecnologías Flash, Java y Silverlight.


Google es una compañía que ha invertido considerable trabajo y recursos en el desarrollo de aplicaciones basadas en la web. Tanto así que la compañía está desarrollando su propio navegador, Chrome, que con su sencillo interfaz elimina elementos distractores cuando los usuarios están más bien ocupados en los contenidos presentados por las aplicaciones web ejecutadas en el propio navegador.

Chrome incorpora el motor Javascript V8, que proporciona un desempeño en Javascript considerablemente mejor que la mayoría de los navegadores existentes. Sin embargo, todo indica que Google estima que Javascript no está, en sí, en condiciones de entregar el rendimiento que de muchas formas es necesario para que una aplicación web resulte en la misma experiencia para el usuario que una aplicación ejecutada localmente en el PC.

Una solución para lo anterior es traspasar determinadas tareas a una de las citadas extensiones, pero Google no acostumbra basar sus soluciones en tecnologías controladas por los competidores.

Por tal razón, Google está desarrollando su propia extensión para el navegador. Esta sería "neutral"; es decir, funcionaría con todos los navegadores, y sería compatible con todas las versiones modernas, x86, de Windows, Macintosh y Linux. La empresa desarrolla además soporte para otras arquitecturas de procesadores, como por ejemplo ARM y PPC, lo que abre la posibilidad de soporte para teléfonos móviles y consolas de juegos, entre otras cosas.

La finalidad elemental de la futura extensión, denominada Native Client (NaCl), sería dar a las aplicaciones web mucho mejor acceso a la capacidad de cálculo del procesador.

En un comentario en su blog, Brad Chen, del grupo Native Client, de Google, plantea el ejemplo de un sitio para el intercambio y edición de fotografías, que permite al usuario editar las fotos directamente en el navegador, sin abandonar sitio web. Esto puede ser conseguido actualmente, por ejemplo, usando una combinación de JavaScript y ejecución del servicio en el servidor. Esto requiere, sin embargo, el flujo de grandes volúmenes de datos entre el navegador y el servidor, lo que puede ocasionar grandes esperas, incluso cuando el usuario sólo decide hacer pequeños cambios a sus imágenes.

Otras posibilidades involucran el uso del gráfica 3D.

"La posibilidad de poder ejecutar código específico para sistemas en el PC del usuario permite realizar el procesamiento de las imágenes en la propia CPU del PC del usuario, lo que resulta en una aplicación mucho más ágil, al reducirse fuertemente la transmisión de datos y con ello los retrasos", escribe Chen.

A juicio de Chen, uno de los principales desafíos es la seguridad. "Para contribuir a proteger a los usuarios de malware, conservando la movilidad, hemos definido estrictas reglas para los módulos aceptados", escribe Chen. Entre otras cosas, los módulos deberán ser elaborados según una serie de criterios estructurales que hacen posible convertirlos en instrucciones. Asimismo, no estará permitido que los módulos contengan determinadas secuencias de instrucciones.

"Este marco estructural apunta a permitir a nuestro runtime detectar y evitar la ejecución de propagación de código potencialmente maligno. Entendemos que es un gran desafío hacer que esta tecnología sea segura y precisamente por esa razón la convertiremos en código abierto en una etapa temprana", indica Chen.

"A nuestro juicio, la evaluación y los comentarios de la comunidad de desarrolladores, sumada al análisis público de la herramienta, contribuyen considerablemente a mejorar la calidad y seguridad de tecnologías de este tipo". En ésta página, Google pública una versión de prueba de Native Client. La instalación es compleja e indudablemente no está adaptadas a usuarios finales, solo a expertos.

Versiones de pruebas están disponibles para Windows, Mac y Linux, y para los navegadores Firefox, Safari, Opera y Chrome. El hecho que no se incorpore el navegador Internet Explorer obedece a que éste no tiene, desde 2001, soporte para Netscape Plugin Application Programming Interface (NPAPI). Desde ese año, todas las extensiones para Internet Explorer debieron ser basadas en ActiveX. Los demás navegadores tienen soporte para NPAPI.

La publicación Golem.de ha publicado un vídeo en Youtube , que muestra algunos ejemplos de lo que es posible hacer al tener instalado Native Client.

Fuentes: Blog de Native Client y Golem.

Extraído de Diario TI

miércoles, 10 de diciembre de 2008

Nuevo récord mundial en velocidad de transferencia de datos

Un equipo internacional consiguió 114 Gbps durante la reciente Conferencia SuperComputing 2008

Un equipo de físicos, científicos informáticos y expertos en ingeniería de redes ha batido un nuevo record de velocidad en la tranferencia de grandes cantidades de datos entre sistemas de almacenamiento, alcanzando los 114 gigabits por segundo. El equipo, que hizo uso de redes de alta capacidad y herramientas y aplicaciones de última generación, representa a un amplio conjunto de instituciones científicas y tecnológicas conducidas por el Instituto de Tecnología de Californía (CALTECH), y entre las que se cuenta la Organización Europea para la Investigación Nuclear (CERN). Por César Gutiérrez.

114 gigabits por segundo (Gbps) es el nuevo record de transferencia de datos entre sistemas de almacenamiento establecido por un equipo internacional de físicos, científicos informáticos e ingenieros de redes conducidos por el CALTECH (California Institute of Technology). Fue el pico alcanzado sobre un flujo de datos sostenido en más de 110 Gbps entre clusters de servidores durante la reciente conferencia SuperComputing 2008, que ha tenido lugar en Austin, Texas.
A este lado del Atlántico, el Gran Colisionador de Hadrones (LHC) de la Organización Europea para la Investigación Nuclear (CERN), con el que se pretende confirmar experimentalmente el modelo estándar de la física una vez que consiga detectar el bosón de Higgs, “la partícula de Dios”, requiere un sistema un sistema de telecomunicaciones acorde a tan descomunal y meritoria ambición. El CALTECH y sus socios parecen estar a la altura de los requerimientos y dispuestos a dar respuesta a los mismos.

El corazón de la red

Para explotar a fondo la potencial riqueza de estos y otros futuros logros del LHC se ha desarrollado un sistema grid a escala global que hace coincidir, según el CALTECH, el poder computacional y la capacidad de almacenamiento de 11 principales centros Tier1 y 120 centros Tier2 situados en laboratorios y universidades de todo el mundo, “con objeto de procesar, distribuir y analizar volúmenes sin precedentes de datos, pasando de decenas a 1000 petabytes durante los próximos años”.

El corazón del sistema está tejido de redes de alta capacidad y aplicaciones de última generación lo hacen latir. En la demostracción de la Conferencia SuperComputing 2008 se utilizó, por ejemplo, Fast Data Transport (FDT), una aplicación Java desarrollada por el equipo del Caltech en estrecha colaboración con el equipo de de la Polytehnica bucharest, y que permite hacer fluir grandes conjuntos de archivos, que habitualmente se mueven en el orden de miles en aplicaciones de física de alta energía.

Otra de esas herramientas fue dCache, un proyecto que aporta un sistema de almacenamiento y recuperación de inmensas cantidades de datos, destribuidos en un gran número de nodos, utilizando un sistema virtual de archivo en árbol con una variedad de métodos de acceso estándar. El sistema proporciona entre otras cosas valiosos métodos de intercambio de datos con los sistemas de almacenamiento y gestión del espacio, así como recuperación tras fallos en los discos o en los nodos.

Tambien se hizo uso de Fast TCP, desarrollado por el profesor Steven Low del departamento de ciencias computacionales del CALTECH como una algoritmo alternativo de control de la congestión en TCP, y diseñado para transferencias de datos de alta velocidad a larga distancia, por ejemplo hacer cruzar el Atlántico a decenas de archivos de tamaño gigabyte.

Difusión científica

“Compartiendo nuestros métodos y herramientas con científicos de diversos campos, esperamos que la comunidad de investigación esté bien posicionada para dar a conocer sus descubrimientos, tomando gran ventaja de las redes actuales, así commo de las redes de próxima generación, de mucha mayor capacidad, tan pronto como éstas estén disponibles”, ha declarado Harvey Newman, profesor de física del CALTECH y presidente del grupo de Física de Alta Energía, según lo recogido en un reciente artículo de Physorg.com.

Newman añadió: “En particular, esperamos que estos desarrollos proporcionen a los físicos y jóvenes estudiantes de todo el mundo la oportunidad de participar directamente en el programa del LHC, y potencialmente hacer importantes descubrimientos.”

Por su parte, David Foster, director de Comunicaciones y Redes en el CERN, dijo que el uso eficiente de redes de alta velocidad para transferir grandes paquetes de datos es un componente esencial del grid computacional del LHC, una infraestructura que permitirá difundir las misiones y resultados de sus científicos.

Extensión mundial

Entre los socios del CALTECH y su Centro para la Investigación Computacional Avanzada (CACR) se cuentan entre otros, y además del CERN, la Universidad de Michigan, la Universidad Nacional de Ciencias y Tecnología (NUST), el Fermmi National Accelerator Laboratory (Fermilab), la Universidad Estatal de Río de Janeiro (UERJ) y la Universidad Estatal de Sao Paulo, además de prestigiosas organizaciones como Internet2 y organismos institucionales como la Fundación Nacional de Ciencias, creada por el Congreso en 1950.

Estos y otros colaboradores cuya lista puede consultarse en la página del CALTECH, han demostrado con sus inmensos y habituales flujos continentales y transoceánicos de datos, y con este nuevo récord de velocidad de transferencia, que la comunidad científica y tecnológica está preparada para explotar en profundidad la próxima generación de redes, y que –en palabras de Richard Cavanaughh, de la Universidad de Illinois y coordinador del proyecto UltraLigh– “la visión de un Grid dinámico de extensión mundial que dé soporte a muchos terabytes y más amplias transacciones de datos, es practicable”.

Miércoles 10 Diciembre 2008
César Gutiérrez

Extraído de Tendencias 21

sábado, 6 de diciembre de 2008

¿Clark estuvo por acá?

Revelada el arma súper secreta de los Nazis

Una sencilla técnica consigue hacer creer a la gente que está en otro cuerpo

La manipulación de la perspectiva visual y multisensorial genera la ilusión de que el cuerpo ajeno es el propio La percepción del cuerpo como estancia de nuestra conciencia responde a la integración continua de señales multisensoriales y motoras en marcos de referencia ego-céntricos, explican científicos del Karolinska Insitutet de Suecia. Sin embargo, experimentos realizados han demostrado que estos marcos de referencia pueden variar si se usan “trampas” perceptivas. El resultado de diversos experimentos realizados en el KI ha sido soprendente: cualquier persona puede sentir que se encuentra en el cuerpo de otro, bien quieto, bien realizando un acto voluntario. La ilusión tendría aplicaciones en varios campos, sobre todo en el de la realidad virtual, donde aumentaría el realismo. Por Yaiza Martínez.

La idea de que un individuo cambie su cuerpo por el de otra persona ha estado en la imaginación de escritores y artistas durante décadas. Esta idea es reflejo de una pregunta fundamental: ¿por qué experimentamos la certeza de que nos encontramos dentro de nuestro organismo?

Ahora, un equipo de neurocientíficos cognitivos del Karolinska Institutet (KI) , una universidad médica de Suecia, ha conseguido que la gente perciba los cuerpos de maniquíes y de otras personas como si fueran el suyo propio.

Tal y como han explicado los investigadores en un artículo aparecido en la revista PlosOne Artículo PloSOne, la manipulación de la perspectiva visual, en combinación con la recepción de información multisensorial, fue suficiente para generar la ilusión de que un cuerpo ajeno podía ser el propio.

Compartiendo la visión

En un comunicado publicado por el KI, se explica que fueron realizados varios experimentos distintos.

En uno de ellos, se adaptaron dos cámaras a la cabeza de un maniquí de tienda. Estas cámaras estaban conectadas a dos pequeñas pantallas, que a su vez fueron situadas en frente de los ojos de una persona. De esta manera, dicha persona podía ver lo que “veía” el maniquí.

Cuando los ojos-cámara del muñeco y la cabeza de la persona eran dirigidos hacia abajo, el sujeto veía el cuerpo del maniquí en el mismo lugar en el que, normalmente, veía el suyo propio.

La ilusión del “cuerpo cambiado” se creó cuando los científicos tocaron el estómago de la persona y también el del maniquí con sendas varillas al mismo tiempo. Entonces, el sujeto pudo ver que el estómago del maniquí estaba siendo tocado, al tiempo que sentía (sin verlo) que también le estaban tocando su propio estómago.

Como resultado, el participante humano informó de haber tenido la sensación de que el cuerpo del maniquí era su propio cuerpo.

Cuestión de impresiones sensoriales

Según declaraciones del investigador Henrik Ehrsson, director del proyecto, estos resultados demuestran lo fácil que es cambiar la percepción cerebral de la identidad física.

Sólo con manipular las impresiones sensoriales, es posible hacer creer a una persona no sólo que está fuera de su propio cuerpo, sino también que está en otros cuerpos.

En otro de los experimento, las cámaras fueron colocadas en la cabeza de dos personas, en lugar de en un maniquí. Cuando ambos participantes (que tenían ante sus ojos las pantallas que reflejaban lo que la otra persona veía), se miraron el uno al otro para saludarse dándose la mano, en realidad lo que veían enfrente eran sus propios cuerpos.

Sin embargo, según los científicos, en este caso, estos voluntarios experimentaban la visión de sí mismos dándose la mano desde el exterior como si fuera otra persona la que se les acercaba.

En este caso, la impresión sensorial generó que sintieran que la persona que venía a saludarles era “otro cuerpo”, en lugar de verse a sí mismos.

No podemos identificarnos con objetos

En otro de los experimentos realizados, tal y como explica el artículo de PlosOne, se utilizaron un maniquí y un objeto rectangular para saber si el individuo podía “creer” que era cualquier forma física.

Los resultados demostraron que había grandes diferencias en el nivel de respuesta de los participantes entre una y otra forma. Es decir, que las personas sólo pueden experimentar como propios –aunque no lo sean- cuerpos similares al suyo o de apariencia humana, señalan los investigadores.

Pero, dentro de este límite, la ilusión funciona cuando las personas difieren mucho físicamente, e incluso cuando son de sexos opuestos.

Según los científicos, estos resultados demuestran que las personas podemos percibir el cuerpo de otros, o un cuerpo artificial, como propio. Y que esto ocurre tanto cuando los participantes no se mueven como cuando están ejecutando un movimiento voluntario (darse la mano).

Trampas perceptivas y aplicaciones

Las condiciones necesarias para que se produzca esta ilusión perceptiva serían un acople continuo entre la información visual y la información somatosensorial sobre el estado del cuerpo; el uso de un cuerpo “alternativo” de apariencia suficientemente humanoide y, por último, la adopción de la perspectiva visual de dicho cuerpo alternativo.

Los resultados obtenidos con estos experimentos suministrarían un nuevo método de traslación del centro de conciencia percibido por las personas de un cuerpo a otro, lo que tendría importantes aplicaciones científicas, industriales y clínicas, aseguran los investigadores.

En la psicología social, por ejemplo, podría servir como herramienta de investigación de los desórdenes de percepción de la propia imagen física. En la realidad virtual, por otra parte, las aplicaciones de este experimento podrían aumentar la capacidad de control del usuario, la sensación de realismo y el sentimiento de “presencia” dentro de dicha realidad alternativa.

En definitva, los experimentos han demostrado lo fácil que es “mover” el centro de conciencia del ser humano de un cuerpo a otro. La cuestión sobre la relación entre nuestra conciencia y el cuerpo es antigua y ha sido discutida desde siempre por filósofos, psicólogos y teólogos.

La integración continua de señales multisensoriales y motoras en marcos de referencia ego-céntricos mantendrían el co-alienamiento entre la experiencia del yo y el cuerpo físico. Pero este acoplamiento perfecto puede modificarse haciendo “trampas” perceptivas.

Extraído de Tendencias 21

Una ciudad china 'destierra' a Windows para instalar Linux en sus ordenadores

Actualizado jueves 04/12/2008 11:27 (CET)

EFE

PEKÍN.- Una ciudad del sur de China está obligando a todos los dueños de los cibercafés locales a sustituir los sistemas operativos -muchos de ellos Windows, de Microsoft- por otro llamado 'Linux Bandera Roja' y fabricado en el país asiático.

Según informó un diario de esa ciudad, el 'Jiangnan Metropoli News', desde hace dos años el gobierno de la ciudad está forzando la instalación en más de 600 locales de Internet de este sistema operativo, muy similar en aspecto al Windows XP, pese a las reticencias de los dueños de los cibercafés.

El 'Linux Bandera Roja' fue desarrollado desde 1999 por la Academia China de Ciencias, el principal organismo de investigación estatal del país asiático, y aunque en teoría su instalación en los ordenadores es gratuita, el gobierno local está cobrando a los cibercafés unos 5.000 yuanes (unos 720 dólares o 570 euros).

Según las autoridades, la medida sirve para acabar con el uso de copias 'piratas' de Microsoft en los establecimientos públicos, pero los dueños de los cibercafés se quejaron a la prensa de que algunos de ellos usaban una versión legal de Windows y aún con todo se les obligó a sustituirla por el Linux chino.

La medida llega en un momento de mala relación entre Microsoft y los internautas chinos, ya que la empresa de Bill Gates, en un intento de combatir la 'piratería' en el país asiático, ha iniciado una campaña en China que ha alterado el funcionamiento de millones de ordenadores nacionales que tenían copia "pirata" del programa Windows.

Ante esta campaña, los internautas chinos han acusado a Microsoft de entrar en la intimidad de sus ordenadores personales y cambiar sus configuraciones, a través de la instalación de un programa que recuerda continuamente a los usuarios chinos que han de cambiar su versión 'pirata' de Windows por una con licencia.

El "destierro" de Windows en Nanchang no es la única medida ordenada a los cibercafés chinos que ha levantado ampollas en el país asiático, donde los usuarios de Internet sufren las molestias del control policial de páginas web y la censura.

Recientemente, la instalación de cámaras y escáneres para la identificación de usuarios en muchos cibercafés de todo el país ha generado igualmente malestar entre los clientes de esos locales, así como de sus dueños, que han tenido que gastar una alta suma de dinero en instalar estas tecnologías por orden gubernamental.

Extraído de El Mundo

Los 10 juegos más pirateados de 2008

por : Jesús Maturana: 06 Dic 2008, 17:00

Desde TorrentFreak nos llega un ránking de los 10 juegos que más veces se han descargado a través de BitTorrent este año, y el primer lugar se lo lleva Spore de Electronic Arts, aún teniendo en cuenta que salió al mercado en septiembre de este año lo que significa que ha habido más descargas por día que de ningún otro.

Tan sólo 10 días después del lanzamiento de Spore, el juego ya se había descargado por 500.000 personas. Hasta final del primer mes de vida ya se habían alcanzado el millón de descargas a través de BitTorrent. Según las estimaciones de TorrentFreak las descargas desde principios de septiembre de Spore ascienden hasta 1,7 millones lo que es un récord para un juego.

A continuación os dejamos la lista de los 10 juegos de PC más descargados a través de BitTorrent durante 2008, sin contar diciembre, claro está. El segundo lugar lo ocupa el incombustible The Sims 2 y el puesto correspondiente al bronce, Assassins Creed.



Extraído de The Enquirer